Umiejętności magiczne:
Biała magia: A) Zdrowie – umożliwia
leczenie sojuszniczych jednostek, zwiększanie ich siły i życia. B) Natura – Umożliwia
leczenie zatruć, przyzywanie istot naturalnych na pomoc magowi, i używanie
siły natury do walki z wrogiem. C) Wzmocnienia –
Umożliwiają zwiększanie szybkości sojuszniczych jednostek, zwiększanie
zręczności i zwinności, a także skuteczną walkę z istotami nieumarłymi.
Umożliwia też teleportację i chwilową niewrażliwość na ciosy. Magia żywiołów: A) Ogień – magia
żywiołów zadająca największe rany. Charakteryzuje się dużymi natychmiastowymi
obrażeniami, i dalszymi, lecz mniejszymi przez pewien czas. Pozwala na
przywoływanie na pomoc istot ognia. B) Lód – magia
żywiołów zadająca średnie rany. Charakteryzuje się średnimi natychmiastowymi
obrażeniami, i dalszymi, lecz mniejszymi przez pewien czas. Pozwala na
przywoływanie na pomoc istot lodu, a także zamrażania wrogich jednostek. C) Ziemia – magia
żywiołów zadająca małe rany. Charakteryzuje się małymi ranami
natychmiastowymi. Pozwala na przywoływanie na pomoc istot ziemi, a także
unieruchomienie wroga. Magia umysłu: A) Uroki - Magia umysłu
umożliwiająca oszukiwanie przeciwników, by uniknąć ich ataku. Umożliwia też
chwilową lub długotrwałą kontrolę nad wrogami B) Ofensywa - Magia
umysłu polegająca na niszczeniu i rozbijaniu szyków wroga oraz
uniemożliwianiu mu ucieczki, walki. C) Defensywa -
Magia umysłu polegająca na bronieniu się magią oraz odbieraniu wrogom many,
oraz różne umiejętności z jej wykorzystaniem. Czarna magia: A) Śmierć - potężna
magia, mająca tylko na celu zniszczenie przeciwnika. Zadaje ogromne obrażenia
w krótkim czasie i osłabia przeciwników tak mocno, że może zmniejszyć ich
życie i siłę. B) Klątwy - magia
polegająca na osłabianiu przeciwnika aurami, dającymi większe szanse swoim
żołnierzom. C) Nekromancja -
magia polegająca na sile życia, umożliwiająca wskrzeszanie trupów i tworzenie
własnych istot z spoza świata żywych, oraz kradzież punktów życia. |