Umiejętności magiczne:

 

Biała magia:

A) Zdrowie – umożliwia leczenie sojuszniczych jednostek, zwiększanie ich siły i życia.

B) Natura – Umożliwia leczenie zatruć, przyzywanie istot naturalnych na pomoc magowi, i używanie siły natury do walki z wrogiem.

C) Wzmocnienia – Umożliwiają zwiększanie szybkości sojuszniczych jednostek, zwiększanie zręczności i zwinności, a także skuteczną walkę z istotami nieumarłymi. Umożliwia też teleportację i chwilową niewrażliwość na ciosy.

 

Magia żywiołów:

A) Ogień – magia żywiołów zadająca największe rany. Charakteryzuje się dużymi natychmiastowymi obrażeniami, i dalszymi, lecz mniejszymi przez pewien czas. Pozwala na przywoływanie na pomoc istot ognia.

B) Lód – magia żywiołów zadająca średnie rany. Charakteryzuje się średnimi natychmiastowymi obrażeniami, i dalszymi, lecz mniejszymi przez pewien czas. Pozwala na przywoływanie na pomoc istot lodu, a także zamrażania wrogich jednostek.

C) Ziemia – magia żywiołów zadająca małe rany. Charakteryzuje się małymi ranami natychmiastowymi. Pozwala na przywoływanie na pomoc istot ziemi, a także unieruchomienie wroga.

 

Magia umysłu:

A) Uroki - Magia umysłu umożliwiająca oszukiwanie przeciwników, by uniknąć ich ataku. Umożliwia też chwilową lub długotrwałą kontrolę nad wrogami

B) Ofensywa - Magia umysłu polegająca na niszczeniu i rozbijaniu szyków wroga oraz uniemożliwianiu mu ucieczki, walki.

C) Defensywa - Magia umysłu polegająca na bronieniu się magią oraz odbieraniu wrogom many, oraz różne umiejętności z jej wykorzystaniem.

 

Czarna magia:

A) Śmierć - potężna magia, mająca tylko na celu zniszczenie przeciwnika. Zadaje ogromne obrażenia w krótkim czasie i osłabia przeciwników tak mocno, że może zmniejszyć ich życie i siłę.

B) Klątwy - magia polegająca na osłabianiu przeciwnika aurami, dającymi większe szanse swoim żołnierzom.

C) Nekromancja - magia polegająca na sile życia, umożliwiająca wskrzeszanie trupów i tworzenie własnych istot z spoza świata żywych, oraz kradzież punktów życia.